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Técnicas de Yul Belmont

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Técnicas de Yul Belmont

Mensaje por Etsu el Mar Feb 25, 2014 7:17 pm

Yul Belmont

Edad: 20

Reino: Santuario

Rango: Aspirante

Origen: Se presume Francia

Signo: Leo

Elemento: Rayo


Técnicas de Combate


Defensas

Defensa - Electric Trap
Expandiendo su cosmos crea y esparce pequeñas esferas luminosas no mucho más grandes que una uva, las mismas se mueven en las cercanías de Yul como si fueran simples luces. Cuando es atacado las esferas reaccionan entre sí, alineándose y formando una red eléctrica que atrapa al agresor, provocando una explosión eléctrica que lo aleja de Yul. En ambos casos, sea persona o técnica, la red reacciona pero, si resulta en el primer caso, la red agrega daño por electricidad.

Si tu cosmos es de 70+ tu defensa aumentará +10, si es de 80+ tu defensa aumentará +15.


Ataques

AD - Electrical Burst
Yul concentra cosmos en su puño y al abrirlo permite que el ataque emerja, generando potentes corrientes eléctricas que avanzan hacia el enemigo de manera repentina y violenta, como ráfagas. El ataque envuelve al enemigo atacándolo con descargas eléctricas que provocan parálisis y contracturas permanentes por lesión del sistema nervioso. Más el enemigo es atacado con esta técnica, más daño nervioso sufrirá.
Quien reciba este ataque deberá descontarse -2 de ataque y -4  de defensa por turno debido a las lesiones que sufre el sistema nervioso. De recibirlo nuevamente se agregarán -1 de ataque y -2 defensa de forma acumulativa.

AD - Lion Sharp Claw
Yul concentra cosmo en sus manos pero sobre todo en sus dedos y uñas. Las mismas, recubiertas de su propio cosmo, le confieren la dureza necesaria para usarlas como garras, con las cuales penetra la piel y carne del enemigo. Además de provocar daño físico, una vez que sus “garras” lastimaron al enemigo, aquel cosmo que protege sus manos, se introduce a través de las mismas heridas al cuerpo del rival. Si bien al principio los efectos de la técnica no se notan y pareciera ser un ataque físico, la electricidad recorre el cuerpo, quemándolo y lascerándolo a nivel interno. Una vez que dicha técnica ha sido recibida, sólo la medicina apropiada puede detener sus efectos, y dado que la electricidad sigue actuando en un cuerpo que se rige por impulsos electricos, si la persona olbigada al reposo, no se detiene, esto conlleva a una destrucción celular y nerviosa progresivas, que compromete los sistemas vitales del cuerpo.
Quien reciba este ataque deberá descontarse -150 HP por turno por el daño de las garras. Si se utiliza con cosmos 80+ deberá descontarse -200 HP por turno. Dado al daño interno se deberá descontar -1 de ataque y -2 de defensa por turno, y si se vuelve a recibir la misma cantidad de forma acumulativa hasta finalizar el combate o que el afectado alcance el 7mo. Sentido.


Créditos


Spoiler:
COSMOS
1 - 9 = -50%
10 - 21 = -30%
22 - 33 = -20%
34 - 45 = -10%
46 - 57 = +10%
58 - 69 = +20%
70 - 81 = +30%
82 - 91 = +50%
92 o + = 7mo S. +100%

ATAQUE
1 - 9 = No hay ataque
10 - 19 = AD
20 - 31 = AM
32 - 42 = AF
43 o + = AFa

DEFENSA
55 o + = Te defendes de AD
80 o + = Te defendes de AM
100 o + = Te defendes de AF
120 o + y cosmos 46 o + = Te defendes de AFa (siempre que no sea un AFa en 7mo S.)

DEFENSA ASPIRANTES
80 o + = Te defendes de AD
100 o + = Te defendes de AM
120 o + = Te defendes de AF
125 o + y cosmos 46 o + = Te defendes de AFa (siempre que no sea un AFa en 7mo S.)


CONTRAATAQUE/OBJETO

1 - 6 = El contraataque/objeto ha fallado
7 - 9 = El contraataque/objeto resulta efectivo

Etsu

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