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Significado de los Dados

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Significado de los Dados

Mensaje por Etsu el Miér Abr 09, 2014 2:33 pm


   
Significado de los Dados

   
REGLAS

   
Las batallas se realizan en base a un sistema de dados en combinación con la ficha del personaje, por lo que es necesario saber que dados hay y cual es la función de cada uno. Es necesario tener en cuenta que para poder rolear en batalla es necesario saber con anterioridad el resultado que los dados arrojaron, y dada la imposibilidad de saber ese resultado antes de enviar el post, es necesario editar dicho post para tener coherencia con lo que los dados indicaron. Para poder lazar los dados es necesario escribir algo en el post, no importa que sea, ya que después se editará para rolear lo que corresponda.


   
Inicio
Para saber quien va a comenzar con el turno de ataque se deberá lanzar un dado de Inicio, y uno de desempate, como la palabra indica para desempatar en caso de que el primer dado de ambos usuarios sea el mismo.

DADO DE INICIO: 1 - 10
DADO DE DESEMPATE: 1-100

Es necesario tirar el dado de desempate al mismo tiempo que el de inicio, de no ser así, el usuario que no lo haya hecho perderá el derecho a iniciar con el primer turno de ataque.



   
Cosmos
De esto dependerá el poder que tenga el ataque, ya que puede aumentar de su valor estandar o puede disminuir, así como también influirá en ataques y defensas si se utiliza a su mayor expresión: el 7mo Sentido.

DADO DE COSMOS:
1 - 9 = Deberás reducir el poder de tu ataque en un 50%
10 - 21 = Deberás reducir el poder de tu ataque en un 30%
22 - 33 = Deberás reducir el poder de tu ataque en un 20%
34 - 45 = Deberás reducir el poder de tu ataque en un 10%
46 - 57 = Deberás aumentar el poder de tu ataque en un 10%
58 - 69 = Deberás aumentar el poder de tu ataque en un 20%
70 - 81 = Deberás aumentar el poder de tu ataque en un 30%
82 - 91 = Deberás aumentar el poder de tu ataque en un 50%
92 o + = 7mo Sentido (Deberás aumentar el poder de tu ataque en un 100%




   
Ataque
Cada usuario se encargará de describir cada uno de sus ataques, y este ataque tendrá un valor predeterminado según el rango de su personaje, el nivel que el mismo posea, y el nivel del ataque, ya que existen Ataques Débiles, Ataques Medios, Ataques Fuertes y Ataques Fatales, y lo que decidirá que ataque será activado es el dado de ataque.

DADO DE ATAQUE:
1 - 9 = No se puede atacar
10 - 19 = Se puede utilizar el Ataque Débil
20 - 31 = Se puede utilizar el Ataque Medio
32 - 42 = Se puede utilizar el Ataque Fuerte
43 o + = Se puede utilizar el Ataque Fatal

Cabe aclarar que si se utiliza un Ataque Fatal junto con un cosmos de 92 o + (7mo Sentido), el ataque no podrá ser defendido, sin importar el resultado que tire el dado de defensa.



   
Defensa
La defensa no tiene ningún valor determinado, a diferencia del ataque, y sólo se utilizará el dado para saber si un ataque no llegó a hacer daño o no. Habrá diferencias entre las defensas de un Guerrero/Dios y las de un Aspirante, por lo que se deberá tener en cuenta que, los primeros entrenamientos serán como Aspirantes y luego de obtener su ropaje serán los predeterminados para todos.

DADO DE DEFENSA:
55 o + = Te defendes efectivamente de un Ataque Débil
80 o + = Te defendes efectivamente de un Ataque Medio
100 o + = Te defendes efectivamente de un Ataque Fuerte
120 o + y dado de cosmos 46 o + = Te defendes efectivamente de un Ataque Fatal (siempre y cuando no sea un AFa con Cosmos en 7mo Sentido)

**El daño de un objeto se defiende con 80 o +** (Se refiere a la defensa de los objetos que ocasionan un daño directo, los efectos no se anulan con nada)

DADO DE DEFENSA PARA ASPIRANTES:
80 o + = Te defendes efectivamente de un Ataque Débil
100 o + = Te defendes efectivamente de un Ataque Medio
120 o + = Te defendes efectivamente de un Ataque Fuerte
125 o + y dado de cosmos 46 o + = Te defendes efectivamente de un Ataque Fatal (siempre y cuando no sea un AFa con Cosmos en 7mo Sentido)



   
Contraataque
En el caso de que un ataque enemigo llegue a golpearte, la única forma de poder responder con un ataque deberás activar el dado de contraataque, así como también comprender que si te atacan y logras defenderte podrás contraatacar sin necesidad de este dado.

DADO DE CONTRAATAQUE:
1 - 6 = El dado de contraataque ha fallado
7 - 9 = El dado de contraataque resulta efectivo




   
Objeto
Cada personaje tendrá dos objetos que desarrollará en su ficha, y según su descripción la administración del foro le otorgará un determinado beneficio por el simple echo de portarlo, así como también si resulta efectivo la lanzada de este dado. Pero se debe tener en cuenta que solo puede utilizarse uno de los dos beneficios.

DADO DE OBJETO:
1 - 6 = El dado de objeto ha fallado
7 - 9 = El dado de objeto resulta efectivo




Pociones
Para poder utilizar los beneficios de una poción, en primera medida deberá estar en su perfil, lo cual significa que la compraron o la ganaron. Y en segunda medida se puede utilizar ONROL si el dado así lo permite.

DADO DE POCIONES:
1 - 6 = El dado de pociones ha fallado
7 - 9 = El dado de pociones resulta efectivo




Huida
Cuando un personaje se encuentre batallando contra otro y desee abandonar dicha pelea por la razón que sea deberá realizar una lanzada de este dado y que ella sea efectiva, pero hay que tener en cuenta que por cada lanzada de este dado se pierde la posibilidad de atacar a su adversario, no así la de defenderse.

DADO DE HUIDA:
1 - 7 = El dado de huida ha fallado
8 - 9 = El dado de huida resulta efectivo





   Para finalizar cabe destacar que un personaje puede morir ONROL, pero no así OFFROL (Entrenamientos), por lo que es necesario tener en cuenta que eso ocurrirá cuando el HP llegue a 0. En ese momento su personaje ha muerto, por lo que automáticamente perderá su armadura, así que si desea continuar con la misma armadura deberá crear otro personaje y pedir reserva de la misma. Cabe destacar que para que un personaje pueda morir, se debe rolear en la sección ON ROL, debe haber buenos argumentos, no podrán colocar algo como "acabe con él cuando le corte la mano" aun sin mano se puede seguir por un tiempo. No se puede matar a quien tiene menos de 100 post.
En el caso de los Dioses esto resulta distinto y se pasará a definir como será:

Athena, Hades y Poseidón: Para que estos Dioses mueran debe llegar su HP a 0 entendiéndose que su alma fue sellada ONROL, pero con la salvedad de que si el alma es sellada por cualquiera de los otros dos no podrá volver a participar en esta época. Si alguno de estos Dioses muere a manos de Odín, Dioses Menores u otros guerreros se entenderá que su alma es sellada ONROL pero dicho sello se romperá a los 15 días. De morir nuevamente no podrá romper la fuerza del sello que contiene su alma.

Odín y Dioses Menores: Si su HP llega a 0 se entiende que su alma fue sellada ONROL, en caso de ser sellada por Athena, Hades o Poseidón no podrá romper la fuerza del sello. Si mueren a mano de cualquier otro personaje su alma quedará sellada ONROL por 15 días, si vuelve su HP a 0 no tendrá la fuerza de romper el sello durante lo que quede de era.

Cosas a tener en cuenta en una batalla si subo de nivel durante la misma:

Mi HP quedará como estaba al momento de iniciar la batalla.
Si el daño de mi ataque es actualizado durante una batalla deberé usar el daño sin actualizar durante toda la batalla.
Si agrego una nueva técnica, no podré utilizarla durante una batalla ya iniciada, tendré que esperar a comenzar otra.

El Staff de Saint Seiya Otherworld - RPG


   
Creado por MikeStark paraSourcecode

   

   
   
   


Spoiler:
COSMOS
1 - 9 = -50%
10 - 21 = -30%
22 - 33 = -20%
34 - 45 = -10%
46 - 57 = +10%
58 - 69 = +20%
70 - 81 = +30%
82 - 91 = +50%
92 o + = 7mo S. +100%

ATAQUE
1 - 9 = No hay ataque
10 - 19 = AD
20 - 31 = AM
32 - 42 = AF
43 o + = AFa

DEFENSA
55 o + = Te defendes de AD
80 o + = Te defendes de AM
100 o + = Te defendes de AF
120 o + y cosmos 46 o + = Te defendes de AFa (siempre que no sea un AFa en 7mo S.)

DEFENSA ASPIRANTES
80 o + = Te defendes de AD
100 o + = Te defendes de AM
120 o + = Te defendes de AF
125 o + y cosmos 46 o + = Te defendes de AFa (siempre que no sea un AFa en 7mo S.)


CONTRAATAQUE/OBJETO

1 - 6 = El contraataque/objeto ha fallado
7 - 9 = El contraataque/objeto resulta efectivo

Etsu

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